Jocurile, fie că sunt clasice sau digitale, fac parte tot mai des din predare și din planurile de lecție ale profesorilor la nivel european, scriu cei de la SchoolEducationGateway, platforma europeană online, dedicată învățământului preuniversitar. Cu toate acestea, chiar și în secolul al XXI-lea, unii profesori resping jocurile, considerându-le frivole, sau recurg la predarea bazată pe transmiterea informației, de teamă ca elevii să nu abuzeze de aceste metode recente, mult mai atractive. Alții sunt entuziaști în privința jocurilor, însă nu prea reușesc să găsească resurse de calitate, mai scrie sursa citată, care propune trei exemple practice pentru a putea înțelege mai bine învățarea bazată pe jocuri. Unul dintre ele este chiar din România.
Gamify Your Teaching – un proiect Erasmus+ coordonat de o echipă din România, în colaborare cu alte șase state – a primit distincțiile de „poveste de succes”(pentru impact și contribuția la crearea de politici în domeniu, pentru rezultate inovative și abordare creativă) și „exemplu de bună practică” (pentru modul exemplar în care a fost dezvoltat și coordonat, fiind o sursă de inspirație și pentru alții). Proiectul le oferă elevilor ocazia să-și dezvolte competențe antreprenoriale prin joc.Concret, își propune să susțină lecțiile profesorilor în două moduri: în primul rând, prin realizarea unui joc digital inovator, iar în al doilea rând, creând și testând materiale didactice pentru predarea educației antreprenoriale cu ajutorul ludificării (gamificării).
Jocul „Gamify Your Teaching” poate fi jucat în toate limbile partenerilor (greacă, lituaniană, italiană, engleză, poloneză și spaniolă). El cuprinde șapte module care simulează activitățile antreprenoriale: fiecare scenă de joc cuprinde informații introductive, mai multe itinerarii de învățare și evaluarea performanțelor jucătorilor.
De exemplu, aici sunt materialele didactice pentru profesorii din liceele vocaționale, tehnologice, profesorii de educație antreprenorială, în limba română.
Proiectul include și un raport de analiză a nevoilor profesorilor din România în acest caz. Potrivit documentului, în România, jocurile pe calculator nu sunt asociate cu învățarea, din acest motiv ele nu sunt folosite în timpul orelor, având un procentaj de nefolosire a acestora de 63,33%, doar 23,23% de folosire a lor de două ori pe luna și 6,67% de utilizare a acestora o data pe săptămână. La cercetare au participat profesori din 4 școli, 3 universități și colaboratori – 30 chestionare (16 femei – 53,33% și 14 bărbați – 46,67%). 56,33% dintre ei au fost profesorii de liceu, 36,67% au lucrat în universități și 3,33% sunt angajați în scoli gimnaziale, din instruiri informale sau alte locuri. Majoritatea au avut de la 6 la 15 ani de experiență în predarea antreprenoriatului. 53,33% dintre ei nu au început sau preluat o afacere vreodată.
Cum este folosită gamificarea lecțiilor în celelalte state partenere în proiect?
- Marea Britanie: 75% nu folosesc jocurile. Doar 20% dintre respondenți au spus că le folosesc o dată sau de două ori pe semestru.
- Lituania: 40% dintre respondenți nu folosesc jocurile pentru predare și 7 persoane au răspuns că le folosesc o dată pe an. Doar doua persoane le folosesc săptămânal, din cele 21 participante.
- Grecia: din 20 de chestionare completate, majoritatea participanților (70%) nu folosesc jocurile pe calculator în predarea antreprenoriatului. Restul de 30% (6 respondenți) nu le utilizează frecvent în predare, cu excepția a 2, care le folosesc săptămânal.
- Italia: Mai mult de jumătate dintre respondenți (13 din 21) nu includ jocurile pe calculator în metodele lor de predare. Restul folosesc jocurile în felul următor: Unul, cel puțin o data pe săptămână; patru o data sau de două ori pe lună iar trei doar o data sau de două ori pe semestru.
- Spania: (50%) nu folosesc jocurile în predarea la clasă deloc, iar (14%) o data pe semestru.
- Polonia: Peste jumătate dintre participanți nu folosesc jocurile ca metodă de predare a antreprenoriatului. Cei care le folosesc, o fac de două ori pe semestru (5 respondenți). Cealaltă jumătate de participanți nu știau ce este gamificarea.
Un alt rezultat al proiectului este colecția de studii de caz: Această colecție constă într-o publicație cu 36 de exemple de afaceri de succes, care să folosească drept inspirație și motivație pentru educația antreprenorială.
Revenind la gamificarea lecțiilor, platforma online citată oferă încă două exemple de proiecte care pot fi folosite de profesori.
Beaconing a elaborat și testat o platformă digitală de ultimă generație, destinată mai multor grupuri-țintă:
- profesorilor, pentru a crea planuri de lecții ludificate și a studia rapoarte analiticedespre elevii lor
- elevilor de cel puțin 15 ani, pentru a juca aceste scenarii în orice moment și în orice context – indiferent că sunt complet funcționali sau prezintă dizabilități ușoare sau medii
- autorilor precum proiectanții de conținut de învățare sau designerii de jocuri, pentru a crea noi scenarii
Platforma ține cont de particularitățile locului de joacă, permițându-le elevilor să creeze planuri de lecție care valorifică spațiile și amplasamentele fizice. De asemenea, conține mini-jocuri ca, spre exemplu, o versiune modificată a jocului de dame, în care elevii trebuie să răspundă la întrebări înainte de a putea mișca piesele.
Beaconing va fi prezentat în cadrul unui eveniment desfășurat la Bruxelles, în Belgia, pe 17 mai 2019. Proiectul este cofinanțat de Programul-cadru „Orizont 2020” al Uniunii Europene și implică un consorțiu de 15 parteneri, din care doi sunt din România – companiile ATS și Siveco. Început în 2016, proiectul este coordonat de Universitatea Coventry din Marea Britanie se va încheia în 2019.
Borderline Boardgames este tot o platformă de gamificare a predării și se axează mai ales pe cunoștințe de educație financiară, dar și pe abilități de gestionare a conflictelor. Proiectul Borderline Boardgames respectă aceste criterii într-o manieră ludică: două jocuri de societate originale.
Primul joc de societate, Real iDeal, are șase runde, echivalentul unei vieți de 60 a unui om, în cadrul cărora jucătorii trebuie să-și facă planuri financiare, să aibă de-a face cu împrumuturi, rata dobânzii, costuri de întreținere, invidie și ghinion.
Mission Z vine cu o poveste cu totul diferită: cinci națiuni concurează pentru resursele limitate ale unei planete recent colonizate. Elevii au, probabil, o percepție conceptuală a acțiunilor politice duse la extrem, dar vor învăța să le perceapă și dintr-o perspectivă emoțională?
Jocurile au fost testate cu ajutorul a 653 de participanți, fiind modificate pe baza feedbackului lor (care a fost covârșitor pozitiv). Persoanele care doresc să le testeze în organizația lor pot programa un atelier de lucru sau organiza o sesiune de formare.
Borderline Boardgames a fost un parteneriat strategic Erasmus+ între zece țări: Belgia, Croația, Franța, Grecia, Italia, Lituania, Norvegia, Portugalia, Spania și Regatul Unit. S-a desfășurat între 2014 și 2016 și a fost declarat poveste de succes și exemplu de bună practică.